블러드본

블러드본의 빈틈 판정에 대해

 

빈틈 판정의 경우

Future Press에서 나온 서양 가이드북에서

처음 설명을 Counterhit라고 적어두다보니

서양 위키에서도 Counterhit라고 용어를 사용합니다.


그런데 아무리 실험을 해봐도

상대방이 때리는 도중에 반격을 한다고

이 판정이 뜨지는 않습니다.

 

오히려 상대방의 모션(공격이나 회피)으로 발생하는

후딜(=후 딜레이) 타이밍에 때릴 경우에만

저 이펙트와 데미지 증가가 발생합니다.

 

그래서 제가 생각하기에는

빈틈 판정을 Counterhit,

즉 반격이라고 말하는건 오류라고 봅니다.


오히려 빈틈 판정은

격투게임의 딜캐(딜레이캐치)와

비슷한 시스템이라고 볼 수 있습니다.


물론 격겜의 딜캐는

상대의 A 모션은 이정도 후딜을 가지니까

그 보다 조금 짧은 선딜 공격인

나의 B 모션으로 때리면 가장 아프다. 같은

모션간의 상대적인 개념인 반면


블러드본의 딜캐는 아예

상대방의 모션으로 발생하는 후딜에 공격을 할 경우

작은 후딜에 1.2배,

큰 후딜에 1.4배의 추가데미지 판정이 발생하는

절대적인 하나의 시스템입니다.


재밌는 건 이 판정이

유저/NPC/몹/보스에게 전부 동일하게 적용된다는 것인데요.


가끔 보스 공격을 피하다가 맞고 죽은 후에

다음 트라이에서 똑같은 공격을

아예 못피하고 그대로 맞았는데도

오히려 살아서 어리둥절한 경험이 있을겁니다.


그게 유저가 회피 후딜에 맞아서

보스의 공격이 빈틈 판정으로 들어가다보니

1.2배로 딜이 들어가서 죽은거죠.


반대로 보스를 후려팰 때

분명 똑같은 공격이고, 부위파괴를 한 것도 아닌데

가끔 공격의 데미지가 많이 들어가는 경우도 있습니다.

그것도 대체로 보스의 모션 후딜을 캐치해서

빈틈 판정 때문에 1.2배로 딜이 들어가서 그런거에요.


참고로 혈정석에서 뜨는 옵션 중에

"빈틈 공격력 상승 +X%" 옵션은

바로 이 빈틈 판정이 떴을 때 데미지가 올라간다는 뜻입니다.


빈틈 공격력 상승 +6% 기준으로

1.2배 빈틈 판정은 1.272배로 들어가고

1.4배 빈틈 판정은 1.484배로 들어갑니다.


PVE에서는 이걸 의도해서 활용하는 경우가 잘 없지만

PVP에서는 도끼에 근력심연을 하나 넣게 되는데요.

거기에 빈틈 6%가 붙어있을 경우


상대방의 모션을 L2로 빈틈캐치하면

순식간에 상대 체력의

6~70%를 날려버리는 쾌감을 맛볼 수 있습니다.


다만 블본은 모션에 대한 세세한 정보가

제대로 나와있지 않다보니,

어떤 프레임에 정확하게

어떤 빈틈 판정이 발생하는지 알기 힘듭니다.


그래서 실력으로 빈틈 캐치를

100% 의도적으로 노리고

그것을 성공하는 경우는

거의 없다고 생각하면 되겠습니다.


다만 도끼 변형 L2나

지팡이 변형 R2등

빈틈 캐치를 노리기 쉬운 모션들이 있어서

확률적으로 빈틈 캐치가 나오기를

기대하는 정도는 가능합니다.

 

 

요런 깨알같은 것들을 알아가며

플레이하는 것도 재밌다고 생각하네요.


블본을 할 때 도움이 되기를 빕니다.

Comments

M 수(soometro) 12.07 04:23
많이 배웠습니다.
선딜 캐치만을 카운터로 인식하시는거 같아서, 사견을 드리고 싶어 댓글답니다.

카운터 히트라 함은 꼭 맞받아치는것만 있는것이 아니라.
상대의 타격을 슬립(slip)해서 젖히면서 때리는 기술을 카운터라고 합니다. (복싱기준)

블본의 경우를 예를 들자면, 

1. 공격 모션이 발동시 조금 더 빨리 때려서 상대의 공격을 무력화 시키는 경우.
  (이것을 우리는 선딜캐치라고 말하고 있는데요.) --- (빈틈 X)

2. 동시에 공격했는데 Masive or Heavy라서 뭉게고 들어가는 경우.
  (선딜 캐치 처럼 보이나, 좀 다른듯.) --- (빈틈 X)

3. 동시 공격시 둘다 피격 판정을 받았는데, 내가 좀더 데미지가 들어갔다.?
  (나도 맞긴 했지만 크로스 카운터 입니다.) --- (빈틈 ??? 이건 가르쳐주세요 ㅋ)

4. 공격 모션을 안 맞는거리에 있다가, 나의 긴무기 혹은 살짝 무빙 후 때리는 경우
 (이건 실제로 많이 쓰죠. 이게 블본식 딜레이 캐치라고 할 수 있을듯 합니다.)
 스텝 or 구르기를 안했다 뿐이지 상대방의 후딜이 긴 공격을 흘린 후 때리기 때문에
 이건 정확히 카운터라고 할수 있습니다. --- (빈틈 O)

5. 공격 모션시 동시 회피 후 때리기.(빈틈 적용 1.2~1.4 라고 하신부분)
  (후딜 캐치라고 하고 있지요... 2종류로 놔누어야 할듯합니다.)
  1) 스텝으로 회피 후 그냥 R1
    : 카운터 아님, 그냥 피하고 때린거임 --- (반박자 정도 스텝1번? 때문에 빈틈이 적용되려나요?)
  2) 회피 후 즉시 스텝 R1
    : 회피 모션 후 호밍으로 들어가기때문에 카운터라 볼수 있음. 어쨎거나 빈틈적용도 된다고 글을 써주셨구요.)

하여, 딜레이 캐치도 실제 카운터히트이지만, 동시 회피 후 호밍 타격이 더 정확한 카운터 히트라고 생각합니다.
그러니, 선딜 캐치가 빈틈적용이 안된다하여, 카운터 히트가 오류라는것 보다는,
반쪽짜리 카운터 히트가 맞는게 아닐까 하네요. (반격기 같은 기술은 블본 시스템에 존재하지 않기때문에 )

위 3번에 해당하는 둘다 동시에 피격이 났을때 빈틈 적용이 될런지는 상당히 궁금하네요.
<--- 이게 적용되면 당연히 100% 카운터라는 이름을 붙일순 있겠다 봅니다.

막상 다 쓰고나니 저도 뭔말인지 잘모르겠습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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3줄 요약

1) 맞받아 치는 크로스카운터는 빈틈 적용안됨,
2) 흘리고 때리는 후딜캐치 혹은 강공격 인터벌 타임에 때리는 딜레이캐치는 복싱 카운터에 해당하며, 빈틈적용 됨.
3) 즉, 카운터 히트라는 말이 완전 틀린 말은 아님.
3 김이그 12.07 19:34
제가 반격(Counterhit)라는 용어를 오류라고 부르고, 꺼리는 이유는
그것이 상대의 공격을 대놓고 받아치든, 상대의 공격을 흘리고 받아치든 간에
반격이라는 단어 자체가 '받아친다'라는 의미를 내포하고있기 때문입니다.

블러드본의 빈틈판정은
상대방의 스텝 후딜도 빈틈으로 간주하고 캐치하는 것이 가능하기 때문에
받아친다보다 더 넓은 범위에서 기준을 두고 설명할 필요가 있다고 생각하여
반격이 아니라고 적어두었네요.

물론 따지고 들어가보면
블러드본의 시스템상 회피도 하나의 공격모션으로 취급되는지라
엄밀히 볼 경우 수님의 의견이 맞습니다.
다만 유저의 입장에서 회피는 그 사용목적이 굉장히 다양하기에
그것을 공격이라고 설명해버릴 경우
일반적인 유저는 그것을 이해하지 못할 가능성이 높다고 생각합니다.
그렇기에 해당 견해를 기반으로 위와 같은 답변을 드렸습니다.

1에서 선딜 캐치라고 말씀하신건 너무 폭넓은 표현이라고 생각합니다.
선딜레이라는 판정구간에서는
강인도가 발생하기전에 공격을 받아 끊기는 경우도 있고
(이게 원래 말씀하시려던 케이스죠.),
공격 모션이 강인도를 받아서 강인도 싸움이 발생하는 경우도 발생합니다.
(이건 2번에서 말씀하시려던 내용이라고 보네요.)
빈틈이 아닌 건 맞습니다.

 2의 경우 모션의 impact가
모션의 강인도와 동일한 개념인지 확정지을 수 없어서
또 잘 모르겠습니다.
강인도 싸움인건 맞습니다.

 결국 1은 강인도 받기전에 끊어서 캔슬난거구요.
2는 강인도 싸움이겠네요.

 3은 자세하게 상황을 따져봐야하겠지만,
서로의 딜차이+리게인 회복량 차이 정도가 아닐까요?

 4~5는 애시당초 빈틈 판정이 적용되는 조건에 해당하기에
굳이 추가적인 논의가 필요없을 것 같습니다.

 요약하자면,
'반쪽짜리 복싱 카운터히트'라는 설명은
그 설명만으로 시스템의 모든 경우를 바로 이해할 수 없어
쉬운 설명이 아니라고 생각하기 때문에,
'상대방의 공격 이후 후딜에 때렸을 때 들어가는 추가 데미지'
라는 설명을 유지하는게 더 좋다고 생각합니다.
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